Сегодня прошел игру «S.T.A.L.K.E.R.». Почему точка после каждой буквы? Права на использование названия «Сталкер» (без точек) уже проданы компании Columbia Pictures, которая вроде бы снимает кино по мотивам «Пикника на обочине» братьев Стругацких. Книга захватывающая, кто еще не читал – очень рекомендую. Не знаю, каким получится фильм, но игра, на мой взгляд, получилась.

Вообще я себя игроманом не считаю, в основном играю «налетами», когда появляется что-то стоящее и есть свободное время. Заметил, что каждые 4 года, при очередном знакомстве с игровой индустрией для PC, испытываю легкий шок от увиденного. Так у меня было во время прохождения «Command & Conquer» (тот самый, еще для DOS), «Half Life», «Half Life 2» и вот теперь «S.T.A.L.K.E.R.». Что-то их разработчики в моей душе задевают, и я просто не могу оторваться от компьютера, пока эти игры полностью не пройду. Дело не в какой-то особенной графике или сюжете, не в удобстве и остроте геймплея, дело просто в том, как гармонично твоя личность вписывается в построенную из пикселей на экране компьютера и звучащую в наушниках альтернативную Вселенную. Когда я проходил все вышеперечисленные игры, то не видел экран и не чувствовал наушники: я был там, внутри игры.
Трещит счетчик Гейгера, опасный уровень радионуклидов в организме. Рюкзак с 50 кг веса не дает вздохнуть. Будешь быстро бегать – разорвет на куски гравитационная аномалия. Бандиты со своим тошнотворным шелупоньским выговором орут «А ну, чики-брики, и в дамках!». Зомби замогильными голосами воют единственное, что осталось в их выжженном мозгу: «Крошиыыы!!! Мочиыыыы!!!» и лепят очереди из АКм куда придется. Захмелевший вояка в баре «100 Рентген» жалуется мне на свою несчастную жизнь. Вооруженный псих на болоте орет «Врагу не сдается наш гордый Варяг!». Военные на вертолетах с азартом проводят зачистку территории: «На крыше клоун с оптикой, отработайте… Вижу еще одного придурка…». Затвор АКм клинит, пора менять. Вид улиц и мрачных подъездов Припяти вызывает стойкое чувство, что я иду вечером по переулкам в родном городе, только вместо жильцов – мутировавшие тушканчики и гравитационные воронки. Под саркофагом ЧАЭС горит ядерный пожар, а в соседнем здании лаборатории мелькают голубые молнии – это группа О-сознание прокачивает ноосферу и расширяет Зону.
Класс!

Фуф. Все пройдено, теперь можно работать спокойно и не сидеть по ночам за компьютером, и не шататься по утрам, как вышеописанный зомби.
Конечно, Зона выглядит не такой опасной, как у Стругацких. Наверное, сделать аномалии полностью невидимыми и определить игру, как поиск курса между ними, было бы не самым играбельным решением, согласен. А вот поиск и сбор артефактов для продажи можно было бы стимулировать более широкими возможностями покупок, т.к. сейчас в игре можно заработать ОЧЕНЬ много денег, но тратить их просто некуда. Ни мощного оружия, ни хороших защитных костюмов за них не купишь.
В экранизации Тарковского Сталкер был пацифистом, который умел прогибаться перед Зоной, умел ее слушать и по-своему любить. В игре ничего такого не наблюдается: надо брать в руки винтовку, положить за пазуху ножичек, и мочить гадов во имя справедливости и поднятия рейтинга. Грустно, иногда просто не хочется никого убивать. Нельзя дать аптечку раненому врагу, чтобы помириться с ним, можно только добить, чтобы не мучился.
Управление оружием отвратительное – всего два слота, для клавиш-цифр «2» и «3», в каждый слот в специальном меню можно перетащить мышкой из ранца нужный ствол. Когда во время боя кончаются патроны в винчестере, и надо вытащить автомат – извольте забежать за угол, быстренько войти в спецменю, произвести нехитрые манипуляции мышкой и, если вас еще не ухлопали, перезарядиться. На все это уходит около 5 секунд при самом удачном раскладе. Может, конечно, в реальном бою нужно и того больше, но для получения удовольствия от игры вовсе не нужно симулировать все неудобства реального мира. Достаточно и заедающего затвора.
Особо удивила карта навигации – более неудобной и непредсказуемой системы позиционирования/масштабирования я еще не видел в своей жизни. Бедные сталкеры, которые заблудились ночью в лесу. С такой GPS невозможно найти выход даже из своего сортира, не то, что из леса.
Еще очень нервно переживалось отсутствие клавиш быстрого сохранения/загрузки игры. Если уж от потасовок не убежишь, так дайте хоть шанс не проходить весь сектор сначала, нарвавшись на замаскированного снайпера в конце боя.

Жаль, что при таком внимании к мелочам отрисовки природы и зданий, шумового и музыкального оформления, разработчики не позаботились о максимальном удобстве интерфейса пользователя. Во всех меню очень сложно и неудобно. Это, конечно, не умаляет достоинств игры, но, по моему, из всех дизайнерских работа в игре разработка управляющих меню была, скорее всего, одной из самых простых. Удивительно, что бета-тестеры с такой постановкой управления согласились.
В любом случае большое уважение коллегам-программистам из GSC. Проект был огромный, довести такую масштабную работу до конца без отсекания функционала было бы невозможно, знаю по своему опыту. Пусть геймеры, орущие о невыполненных обещаниях, обвиняют не программистов, художников и звукорежиссеров, которые сделали потрясающую работу, а отделы маркетинга GSC и THQ, которые приняли амбиции за продуманные планы. После проведения опережающей рекламной кампании в конце проекта неизбежно следует разочарование «верующих» потребителей и фанатов. Конечно, на доходы издателей это не очень сильно влияет, но ведь деньги – это еще не все. Или все?
P.S.
Саркофаг ЧАЭС вблизи, с кипящим ядерным топливом – кошмарное зрелище. Еще раз заставило вспомнить о тех, кто погиб в 1986 от ожогов, лучевой болезни, и позже от рака. Покойтесь с миром. Нельзя забывать такие катастрофы, потому что шансы у человечества навредить себе в погоне за потребительской идеологией возрастают с каждым днем. Дай Бог, чтобы больше такого не было.
